La Guerre dans Rome Jpem
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Un module de gestion automatisé des batailles existe. Ce module n'a pas pour but de gérer les déplacements stratégiques, mais seulement de résoudre de manière impartiale l'affrontement final entre deux armées. Tout ce qui relève du stratégique devra donc être réglé avec les MJ's.
Il ne vous sera accessible que si les MJ's ont habilité votre perso à commander la bataille. Si tel est le cas vous verrez apparaitre un lien vers le champs de bataille dans le menu "Magistrats" de votre bureau.

Ca ressemble à ça...
Généralités:
La partie de déroule entre deux joueurs. Le plus souvent il s'agira d'un des deux Consuls contre un MJ's. Les romains sont toujours en rouge et démarrent la bataille en bas de la carte.
Le grand principe de ce module n'est pas de tuer le plus grand nombre d'hommes à l'adversaire, mais plutôt de s'attaquer au moral de chaque unité. En effet le moral baisse beaucoup plus vite que l'effectif, et c'est toujours lui qui fait se débander une unité (sauf à créer des kamikazes !).
Il se joue au tour par tour, de manière tout à fait classique.
Les unités:
Il existe (pour le moment) 3 types d'unités:
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Infanterie lourde
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Elles représentent les légions, les phalanges etc... Elles sont puissantes mais peu maniables. De plus elles possèdent un front et reçoivent de gros malus en défense si elles sont attaquées de flanc ou dans le dos. Elles se placent automatiquement en formation lorsque cela est possible, conférant à chaque unité un bonus non négligeable en défense. |
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Infanterie légère
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Elles correspondent aux vélites romains. Unités de faibles puissances d'attaque et de défense, elles devront éviter le corps à corps sous peine de subir de grosses pertes. Leur utilité est de pouvoir lancer leur javelots à distance de l'ennemi sans entrer en contact avec lui. Ces tirs incessants provoquent une baisse de moral de la cible ainsi qu'un mouvement involontaire de celle-ci permettant de rompre une formation adverse. Elles peuvent également servir à achever une unité mal en point. |
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Cavalerie |
La cavalerie ne charge pas car les étriers ne sont pas connus, donc le cavalier n'a pas assez d'assise sur la bête. Par contre elle possède un potentiel d'attaque important car même au trot, un cheval qui vous arrive dessus s'est impressionnant. Sa défense, elle, est plus faible, ne l'exposez pas trop. Un fort contingent de cavalerie peut faire de gros dégats lors d'une bataille, jusqu'à la faire basculer en faveur de son général ! |
Chaque unité dispose des plusieurs caractéristiques:
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Effectif |
C'est tout simplement le nombre de soldats affectés à l'unité. Il influe arithmétiquement sur la valeur de combat de l'unité |
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Technicité |
C'est un coefficient d'efficience technique moyen d'un soldat. Il dépend du type d'arme de l'unité et de sa nationalité. |
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Moral |
Caractéristique maitresse de ce module. Une unité ayant un moral nul se débandera. Ses soldats paniquent et quittent le champs de bataille. Et en prime cela affecte le moral de toute l'armée ! Le cercle infernal de la déroute peut s'enclencher à ce moment là... |
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Discipline |
C'est la cohésion et la faculté à obéir aux ordre. Elle gère les avancées automatiques après combat victorieux par exemple. |
Les détails du moteur (à venir...)
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DEPLACEMENTS:
TIRS:
ENGAGEMENT:
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La fin de la bataille
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Lorsqu'une armée s'enfuit, on compte le pertes par type d'unité dans chaque camp. Ces pertes sont de deux sortes:
On considère en effet que lorsque une unité se débande, les soldats s'enfuient du champs de bataille. Et plus ils seront près de chez eux, plus ils auront tendance à rentrer à la maison. A l'inverse, plus ils seront loin de chez eux, plus ils auront tendance à revenir vers leur Général. A condition, toutefois que ce Général ait gagné la bataille. Sinon, ils en demanderont pas leur reste ;)
Chaque armée victorieuse loin de ses bases récupère entre 10% et 30% de ses pertes (1 dé20 + 10). Un malus est appliqué à cette récuparation si l'armée combat en Italie. Ceci est géré par les mj's.
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