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Le Sénat de ROME jpem - Sujet : Règles du Module Agricole
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Règles du Module Agricole
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admin (Pat)
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Système de jeu – Agriculture

A- Les produits

3 types de cultures des parcelles de terre :

1- les plantations (légumes, blé, orge, vignes, fruits, olives)
Chaque produit agricole doit être planté pour produire.
• Certaines plantations ne produisent qu’une seule fois (légumes, blé, orge). Il faut donc les planter chaque année (Cf V1). Ces cultures produisent beaucoup mais usent énormément les terres.
• D’autres plantations, une fois plantées, peuvent produire plusieurs années d’affilé (olives, fruits, vignes). On peut même envisager un rendement en cloche au fil des années (Cf ta période de latence). Il arriverait à un maximum au bout de 5-10 ans puis descendrait rapidement nécessitant un arrachage puis replantage.

2- l’élevage (ovins, bovins, équidés)
Le troupeau est attaché au municipe. Il ne peut pas le quitter (sauf à trouver les conditions). Il a besoin d’une certaine surface pour pâturer et se reproduire sans maladies. Mais pas trop non plus ! Plus la densité de bêtes est faible sur les pâtures, moins les bêtes ont de chances de procréer. La densité pour laquelle on n'observera aucune naissance à cause des maladies s'appelle l'Equilibre.
Il s'agit donc de trouver la densité optimale de bêtes. La densité optimale de bête est équivalente à la moitié de la densité d'Equilibre. Enfin, le coût en PMO est proportionnel à la surface et non au nombre de bêtes.

Le pâturage possède un avantage, il permet de régénérer les terres appauvries par les cultures de blé, d’orge et de légume (le taux d’humus augmente).

3- la jachère
Une terre non utilisée se « repose ». L’assolement augmente son taux d’humus. [Fonction non implémentée]


B- Le mécanisme de production

Les plantations ont un coût (as et PMO). Faible pour le cultures annuelles (potagers, blé, orge) mais très élevé pour les oliveraies, vignes et vergers. De plus il y a un coup forfaitaire de PMO par parcelle. Ainsi il sera plus avantageux de cultiver sur une seule parcelle que de le faire sur plusieurs.
L’arrachage des plantations persistantes a un coût élevé en PMO (couper les arbres, enlever les racines !).

1- Le coefficient agricole du municipe :

Là, nous avons introduit une différence entre les municipes montagneux (Samnium, Ombrie…) et les municipes de grandes plaines agricoles (Campanie, Sicile). Entre les deux il y a les municipes à collines.
Ce coefficient serait donc attaché au municipe et non à la parcelle.
Son mécanisme :
Il agit comme un multiplicateur pour la récolte (de 1 à 3).
Dans les municipes à terre riche le pâturage est plus efficace pour régénérer la terre : une année de pâturage rend un coefficient d’humus égal au coefficient Agricole.
Par contre en montagne il faudra 3 années de pâturage pour pouvoir faire une récolte de blé potable mais celle-ci consomme la terre très vite.
On pourrait ainsi reproduire des régions consommatrices d’humus et donc qui produisent du blé pour nourrir les gens. Des régions moyennes où il vaut mieux faire des plantations persistantes (régénération et usure moyenne permettant de produire pendant 10-20 ans) et des régions où l’usure est très rapide dans lesquelles il faut régénérer tout le temps, donc où le pâturage est quasi permanent.

Pour connaitre le coefficient d'un municipe il faut aller sur sa fiche (Cf carte Italie). Le coefficient est symbolisé par 1 à 3 épis
De 1 (municipe de montagne) à 3 (municipe riche à alluvions).

2- Le taux d’humus d’une parcelle :
Il permet de quantifier la qualité (=richesse) de la terre d’une parcelle.
Il est donc attaché à la parcelle.
Il influe sur la récolte, en lui apportant un bonus non négligeable qui fait la différence.
Il diminue avec la production agricole plantée. Il augmente avec le pâturage selon le coeff Agricole (Cf ci-dessus).
Il fonctionne par paliers de 0 (terre pauvre en humus) à 3 (terre riche en humus).

3- Coefficient d’age des plants :

Il ne concerne que les plantations persistantes (vigne, olive, fruits). Il est obtenu par la courbe de Gauss ci-dessous :


Le maximum de production est obtenu la 10eme année de la plantation.


Code

function gauss($age){// courbe de Gauss pour calculer le rendement en fonction de l'age du plant.
$x=$age/10;
$resu=intval(exp((-(pow($x,2)+1)/$x))*1000)/100;
return $resu;
}



C- La récolte

Elle ne concerne que les végétaux (donc pas l’élevage).
Elle se quantifie en Kg.
Elle est attachée géographiquement à un municipe.

Elle nécessite des greniers pour stocker les produits sous peine de devoir les vendre immédiatement au prix du marché (Cf le D-).

Elle dépend de plusieurs coefficients :
• Le type de production (bien sur !)
• L’humus de la parcelle (est-elle régénérée ?)
• Le coefficient agricole du municipe
• Le coefficient d’actualité du municipe (pillages, bandits etc... selon MJ’s)
• Le coefficient d’actualité de la parcelle (dieux, etc… selon MJ’s)
• Le coefficient d’age pour les plants persistants.


D- Les ventes

Le prix moyen est fixé pour chaque denrée dans la base de données. Il peut être modifié par les mj’s au besoin.
Le prix de vente réel est un prix modifié de ce prix moyen.
Il se calcule ainsi :
Prix de vente = PrixMoyen + LOG[consoAnnuelle / (prodAnnuelle + 20 * QtéVendue)]

La vente se fait à J+1. Le joueur doit ordonner à ses gens de partir vendre sa récolte. La vente se fera au prix du marché local le lendemain de l’ordre.
A J+1 on fait le calcul du nouveau prix du marché. Il tiendra compte des mises en vente et des demandes éventuelle d’achat de tous les PJ (greniers, légions etc…).

Si le PJ ne souhaite pas vendre sa récolte, il ne peut la stocker que dans des greniers qu’il doit posséder. S’il ne possède pas assez de greniers, le stock est automatiquement mis en vente le lendemain de la récolte sans qu’il n’y puisse rien (c’est mieux que de tout perdre).


E- ELEVAGE


Un troupeau peut grossir au maximum de 15% par an.
Pour connaître le % de progression du troupeau on applique la formule suivante :

Gain%=15% (surface allouée – surface équilibre)/surface équilibre
Surface allouée au type d’élevage et dans le municipe.


Code
Exemple : 500 ovins paissent sur 1500 ares.
La surface équilibre=1000 ares (cf tableau ci-dessous).
Gain%=15%(1500-1000)1000 = 7,5%
Le troupeau sera de 537 ovins l’année N+1



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admin (Pat)
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Système de jeu - Stockage et vente des récoltes



Stockage des récoltes

Le produit des récoltes, effectuées à date fixe, est alors automatiquement stocké dans les greniers du municipe qui appartiennent au PJ.
Dès lors qu’il n’y a plus de place dans les greniers du municipe, les produits sont automatiquement mis en vente sur le marché (cf. système de vente des récoltes ci-après).

Un grenier peut stocker 100 tonnes de marchandises. On ne s’occupe pas du volume occupé par les produits par mesure de simplification.

L’ordre de stockage est annoncé aléatoire. Dans les faits le moteur stocke les parcelles au fur et à mesure de leur récolte (ordre des enregistrements de la table).

Une fois stockées, les produits doivent pouvoir être vendus ou déplacés dans un autre municipe.
Chaque action coûtant des PMO (transbordement…).

Système de vente des récoltes


Le système de vente consiste en grande partie à estimer le prix de vente en fonction de la quantité de marchandise mise en vente au moment T.
Le joueur mettra en vente au jour J. Le décompte puis la vente se fera à J+1 (hj).

Le processus de détermination du prix est assez complet.
Il est tout d’abord calculé dans chaque municipe.
Ensuite il tient compte de différentes données :
    Prix de base du produit
    Production annuelle totale du produit dans le municipe
    Consommation annuelle totale de ce produit dans le municipe
    Quantité mise en vente dans ce municipe par l’ensemble des PJ.


Le prix de base est figé dans la table des types de produits (types de cultures).
La production annuelle est calculée en fonction du rendement du produit et de la surface cultivée dans le municipe (le % de cette surface dédiée et figé dans la table type de cultures).
La consommation annuelle par habitant de ce produit est figée dans cette même table. On la multipliera par la population totale du municipe.

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admin (Pat)
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Rythme des saisons

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